約 829,554 件
https://w.atwiki.jp/poke_9/pages/25.html
その他 パワポケポイント 俺のペナント おまけアルバム プロフィール サウンド ミニゲーム 小ネタ・バグ 情報提供
https://w.atwiki.jp/pawapoke_dataokiba/pages/43.html
送信テスト -- (名無しさん) 2023-07-02 12 57 43 パワポケ10〜14でサクセスで対戦する相手チームの背番号を調査しておりました パワポケRで背番号が守備番号順で割り振られるようになってしまったのが悲しかったです(´・ω・`) よろしくお願いします -- (名無しさん) 2023-07-05 20 33 36 パワポケ8にて、パワーアップした湯田が最高球速が30km/h台になったり、変化球がおかしくなったりするバグについて、あの時の湯田の能力値がどうなっているか分かりますか?オリジナル変化球の数値など… 後の作品にオリジナル変化球を持つ投手が登場しないことを鑑みるに、オリ変の挙動が何か悪さをしたのかも知れませんね -- (名無しさん) 2023-07-18 06 47 58 ROM内を覗けるわけではないのでどうしてあんなことになってるかは分かりませんね… 8裏でコンスタの数値が逆になってるように、入れたい数値のアドレスを間違ってる感には見えますが -- (名無しさん) 2023-07-18 07 49 53 時々こちらのパスワード作成方法にお世話になっているものですが、パワポケ11で上手くパスワードが作れず…パスワード作成に使ったエクセルお渡しするのでどこか間違いがないか見ていただけないでしょうか? -- (名無しさん) 2023-12-07 00 48 48 今スマホから見る環境しかないので、見られる範囲は限られるとは思いますが、確認だけなら可能です。 -- (名無しさん) 2023-12-07 07 33 13 ありがとうございます! ここに自分の捨てアド記載してメールいただく形とかどうでしょう? 連絡先いただけるようであれば、こちらから連絡します! -- (名無しさん) 2023-12-07 12 59 14 メールにファイルを添付してだとメールのフィルターで弾かれる可能性が高いので、アップローダーにアップしてダウンロードする形の方がスムーズだと思います。 -- (名無しさん) 2023-12-07 18 16 31 承知しました! どのアップローダーにしましょう? -- (名無しさん) 2023-12-07 18 48 53 firestorageというアップローダーのサイトがありますので、この辺でいいと思います。 -- (名無しさん) 2023-12-07 19 23 33 https //firestorage.jp/download/576eabc8ecf0e742527a0d7933e73220358adf3d でアップロードしました、パスワードはpawapoke11です。 作成したい選手のステータスはバイト構造表の右に記載しています。 よろしくお願いします! -- (名無しさん) 2023-12-07 22 36 41 色々試してみましたが、firestorageではスマホからだとダウンロードしても違うファイルに化けてしまうみたいで開けませんでした。 単純にwikiにアップしてしまえば良いと気がついたので、「ご意見・ご質問・雑談とか」のページを一時的にファイルのアップロード許可にしました。 ページの上の「編集」→「このページにファイルをアップロード」でアップロードしてみてください。 -- (名無しさん) 2023-12-08 07 03 08 アップロードさせていただきました、よろしくお願いします! -- (名無しさん) 2023-12-08 08 16 29 ファイル確認しました。 ①と②の工程はこれで正しいと思います。 その後の③バイト圧縮1→4ビット圧縮→バイト圧縮2の工程で、2バイトと3バイトの0になっている部分もバイト圧縮2で省いて上に詰めれば入るようになると思います。 -- (名無しさん) 2023-12-08 12 36 06 ありがとうございます。 パワポケ5以降のパスワードの仕組みを解説されているページでは、 ただし、バイト圧縮フラグとチェックサムが含まれている所の4ビット圧縮フラグ群のバイトが0だった場合、ここで4ビット圧縮フラグ群のバイトを圧縮してしまうと復号時に判断出来なくなってしまうので、4ビット圧縮フラグ群のバイトだけは0であってもバイト圧縮2からは除外される。 とありますが圧縮してしまって大丈夫でしょうか? -- (名無しさん) 2023-12-08 13 08 49 その辺の説明は用語が並んで紛らわしいですが、あくまでも4ビット圧縮フラグ群のバイト(黄色の部分)が0になってしまうような選手の場合の例外処理なので、2バイト目と3バイト目の0になっている部分は圧縮してしまって大丈夫です。 -- (名無しさん) 2023-12-08 15 10 35 ありがとうございます!登録は出来たのですが、登録完了の画面や詳細能力表示の際にブラックアウト&変化球の表示(登録していないシュートが表示され、試合でも使えてしまう)がおかしな感じです。登録選手のパスワードを見ると、最後の方が短縮されて当初入力したものとは異なっていました。どこかおかしいのでしょうか… -- (名無しさん) 2023-12-08 21 41 13 ↑写真もアップロードさせていただきました! -- (名無しさん) 2023-12-08 21 41 45 設定して本来出したかったパスワードが間違っていたが、たまたまそれで入ってしまったパターンのように見えます。 稀にこういうのが起こったりします。 最終的にどのようなパスワードになったか、またエクセルファイルを見せてもらってもいいですか? -- (名無しさん) 2023-12-08 22 10 27 アップロードさせていただきました!エクセルにも記載していますが、入力したパスワードだと〜んもぢ〜となるところ、登録した選手をパワポケ11で出力すると〜んご、で終了している形です。 -- (名無しさん) 2023-12-09 01 33 01 本来10バイト目の50バイト圧縮フラグ(32)にフラグを立てるはずが、48バイト圧縮フラグ(8)に立っていて、それでチェックサム計算をして出力されているみたいです。 それでゲーム内で復号の時に48バイトの第二シュートの設定の所に255が入り、表示がおかしくなっていたと思われます。 (第二シュートが変化量7で特殊変化球が31の物と設定されていた) 10バイト目を直して出力すると、以下のようにパスワードが出て設定したかった選手が出ると思いますので確認お願いします。 ぞごを びへら かをえ ずをひ どでや ぶぼお けごら たづべ ざゆで まきし にそあ をさき みびよ ようく さづぎ んごぐ ぬゆれ ふげろ じるび めぎせ -- (名無しさん) 2023-12-09 10 01 00 教えていただいたところを修正してみたら↑のとおりになりました!確認ありがとうございました! -- (名無しさん) 2023-12-09 23 30 38 解決したようなので、ファイルのアップロード設定を元に戻しました。 アップロードされたファイルも消させていただきます。 また何か必要あれば開放します。 -- (名無しさん) 2023-12-10 10 11 39 こんにちは!オリ変つき選手の作成に苦戦しています、またファイル見ていただけませんか? -- (名無しさん) 2023-12-29 13 31 20 大丈夫ですよ。 この間同様に一時的にファイルのアップロードを許可しました。 -- (名無しさん) 2023-12-29 16 00 46 アップロードしました、よろしくお願いします! -- (名無しさん) 2024-01-01 02 33 19 パワポケ11でスピード±0、基本方向フォーク、縦横変化共に±0、ノビキレ共に+7にする場合、 59バイト=0 60バイト=3 61バイト=0 62バイト=0 63バイト=119 と設定すれば、正しいオリ変設定になると思います。 -- (名無しさん) 2024-01-01 13 51 11 スピード-10、縦変化-30、横変化+30であまり落ちないチェンジアップかサークルチェンジのようなものを目指しているのですが、それだとエクセルのようにならないでしょうか? -- (名無しさん) 2024-01-01 16 29 06 その設定であればエクセルの設定でなるはずです。 -- (名無しさん) 2024-01-01 16 59 21 了解です、という事はビット圧縮か後ろ詰めがおかしいんですかね…フォーク系で縦変化-30にすること自体は問題ないですか? -- (名無しさん) 2024-01-01 17 19 17 縦変化を-30にしたら全く下に落ちなくなると思いますが、設定としては問題ありません。 -- (名無しさん) 2024-01-01 18 11 04 分かりました、色々やり直してみます! -- (名無しさん) 2024-01-05 14 54 17 最後のモザイク化補正→文字起こしで64ビットを32ビットにする際、最後尾の数値と次の数値が数式に同居した場合はどのように処理しますか? 例えば、n+2文字目=(m+2バイト目-(m+2バイト目 Mod 64))/64*16+(m+1バイト目-(m+1バイト目 Mod 16))/16 で、m+1バイトで算出した数値が終わっている場合、m+2バイトには0を入力しますか?それともm+2バイトにモザイク化補正の数値を足してmod256したものを入力しますか? -- (名無しさん) 2024-01-10 12 10 20 その場合のm+2バイトは0になります。 モザイク化補正はバイト圧縮2の後にデータとして有効なバイトまで補正して終わりです。 -- (名無しさん) 2024-01-10 12 50 04 ありがとうございます、無事オリ変選手も登録出来ました! オリ変のステータスですが、ノビキレは+16で設定しても+9までしか上がらず、フォーク系オリ変の縦変化は-30は登録出来ず、-10だと登録出来ました。 ポケ11にはない超スローボールを再現したいのですが、何か内部ステータスで分かるものはないでしょうか? (このオリ変ステータスにしたら再現できるなど) -- (名無しさん) 2024-01-12 10 20 02 オリ変の基本方向の中では一番球速が遅いのがカーブ方向だったと思うので、オリ変カーブを変化量1にしてスピード-10、縦横変化共に-30、ノビキレ共に0にすれば一番超スローボールに近い状態になると思います。 これでも実際の超スローボールよりは球速が速いとは思いますが… -- (名無しさん) 2024-01-12 18 05 05 ありがとうございます、試してみます! -- (名無しさん) 2024-01-13 00 07 41 ポケ11の仕様にはストレートにもオリジナルの設定があるようですが、ここを設定するとオリジナルストレートも作成できるのでしょうか? -- (名無しさん) 2024-02-09 12 41 55 うろ覚えな部分ですが、設定したらオリジナルストレートになったはずですが、ちゃんと機能してなかった記憶です。 詳しく調べてみます。 -- (名無しさん) 2024-02-09 17 59 41 ポケ11では正規ではないですがオリジナルストレートは機能しました。 しかしポケ13以降に入れる予定があるのであれば、異常な値とみなされて修正されて正しい変化はしなくなるのでご注意ください。 -- (名無しさん) 2024-02-12 17 06 47 遅くなりましたが調査ありがとうございます! ポケ13以降はパスワードが入らなくなるということでしょうか? -- (名無しさん) 2024-02-18 22 03 58 パスワードはポケ13以降も入りますが、オリ変基本方向が6以上だった場合は異常値とみなされ、ゲーム内で0に修正されてしまい、選手データや試合で正しい表示や変化をしなくなります。 -- (名無しさん) 2024-02-19 00 02 43 了解です、ありがとうございます! -- (名無しさん) 2024-02-27 16 37 13 https //youtu.be/of7dI8GJRSI 北米ds版パワメジャだとクラッチヒッターが数字制でツーシームは特殊能力欄に表示されてますよ 参考までに -- (名無しさん) 2024-03-11 07 37 33 となると、没特殊能力のほとんどは北米版の名残りだった可能性がありそうですね。 結果的にプルヒッターなどの一部特殊能力だけを採用して落ち着いたと… -- (名無しさん) 2024-03-11 12 41 33 長文失礼します。 パワポケ10で大谷選手を作ろうとしていますが、選手判定の欄がわからず苦戦していますが、どの数値を入れればエラーなく選手を通すことができますか? また、パワポケで二刀流選手を作成することは困難なのでしょうか? -- (名無しさん) 2024-08-19 01 26 53 ポケ10の出力であれば正規では76バイトが20、77バイトが16、78と79バイトを0にします。 これでパスワードが通らない場合は、他の設定の値を異常値にしていて弾かれているか、生成方法を間違えているかだと思います。 二刀流選手に関してはメインポジションを投手にすれば見かけ上は作成出来ると言った感じです。 ただしゲームのシステム上、バグでもない限り投手が野手のポジションを守ることは無いです。 -- (名無しさん) 2024-08-19 07 12 28 ありがとうございます試してみます -- (名無しさん) 2024-08-19 12 40 01 パワポケ10で投手を作ろうと思っているのですが、名前の設定でつまっています…色々工程の間が分からなくて… 以だとE820+9になるのですが、それがどうして232と41になるのか理解できてないんです… 初歩的かもしれませんし、初めての試みなのでやっていくうちにまた質問させてもらうこともあるかもしれませんが、その時はどうかよろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2024-09-16 07 16 29 すいません…やっとわかりました。 232=E8で、41=E829÷256の余りの数字ということなんですね… やっとわかりました… -- (名無しさん) 2024-09-16 07 38 36 名前コードは16進数で表しているので、E829ならE8と29の二桁ずつに分けて10進数に直してください。 E8のEは10進数に直すと14です。 それを10進数に直すと(14×16)+8=232 29は(2×16)+9=41になります。 詳しくは「16進数 10進数 変換」などで検索したり、進数変換のwebサービスがあったりするので、参考にしてください。 -- (名無しさん) 2024-09-16 10 11 13 なるほど...ありがとうございます! -- (名無しさん) 2024-09-19 20 49 00
https://w.atwiki.jp/maenofighters/pages/37.html
2018.11.18 志村秋季大会特別試合Aチーム 大山キングス戦 2018.11.4 志村秋季大会2回戦Bチーム 蓮根ロータス戦 2018.10.28 志村秋季大会1回戦Bチーム 大山キングス戦 2018.10.21 志村秋季大会1回戦Aチーム ブルースカイ戦 2018.9.17 練習試合 蓮根ロータス戦 2018.9.17 前野リーグ 前野フリーズ戦&北前野ブラックレンジャーズ戦 2018.6.3 志村特別試合 熊野ベアーズ戦 2018.3.24 学童春季大会1回戦 高島平イーグルス戦 2017.10.8 くりくり秋季大会1回戦 大山西町ビーバーズ戦 2017.9.10 区民大会2回戦 レッドシャークス戦 2017.8.26 新人戦大会3回戦 相生キングス戦 2017.8.20 新人戦大会2回戦 不動フレンズ戦 2017.5.28 くりくり春季大会2回戦Bチーム 若木ベースボールクラブ戦 2017.5.28 志村連盟春季大会Dチーム 板橋南ファイターズ戦 2017.5.21 くりくり春季大会1回戦Bチーム 中板橋ボーイズ戦 2017.4.2 学童春季大会 不動フレンズ戦 2016.9.19 区民大会 三交スワローズ戦 2016.8.28 新人戦大会 上二インディアンズ戦 2016.7.30 練習試合 中野ファイターズ戦 2016.7.17 練習試合 レッドシャークス戦 2016.7.3 志村特特試合 舟渡ベースボールクラブ戦 2016.5.22 志村特別試合 高島ファイヤーフライ戦 2016.5.15 くりくり春季大会2回戦 高島ファイヤーフライC戦 2014.6.15 ジュニアホークス戦 2014.5.25 蓮根ロータス戦 2014.5.18 ブルースカイ戦 2014.5.6 新河岸パワーズ戦 2014.4.27 練習試合
https://w.atwiki.jp/onjpawapoke/pages/327.html
新しく作るため削除
https://w.atwiki.jp/tokimeki_dictionary/pages/355.html
Practice match 練習試合【れんしゅうじあい】 運動部に所属していると、3の倍数月の第3日曜に発生するイベント。 この結果で、主人公の部活経験をある程度測る事が出来る。 上から… 「楽勝ー!楽勝ー!」 「おとといきやがれ!」(『1』のみ) 「見たか、俺様の実力を」 「何とか勝ったぞ」 「今度こそ勝つぞ!」 「今に見ていろ!」 「こんちくしょうめー!」 「負けてしまった…」(『1』のみ) (※男性向け。それぞれの台詞になる必要経験値は作品によって違う、注釈の無いものは『1』~『3』共通) 『GS1』 『GS2』以降 新体操部 「やったー!!“はば学”の大勝利!」 「羽ヶ崎学園(はばたき学園)の圧勝! やったね!」 「お見事!」 「けっこう、余裕(だった)かも!」 「やった!羽ヶ崎学園(はばたき学園)、快勝!」 「決まった!」 「見たか!わが部の底力!」 「ふぅ、なんとか勝った!手ごわい相手だった…」 「上出来!」 「よかった…なんとか勝てたみたい」 「ギリギリだけど勝ちは勝ち! はぁよかった…」 「よしっ!」 「残念…もう少しで勝てたのに…」 「惜しい!もう少しで勝てたのになぁ」 「惜しいっ」 「あ~あ、負けちゃった…」 「負けちゃった…すごく残念……。」 「はぁ、失敗」 「うぅ…完敗かも…」 「ほぼ完敗…はぁ、がっくり。」 「ううっ、完失敗」 「全然ダメかも…」 「うぅ…手も足もでなかった…。」 「大失敗……」 (※女性向け。同列の台詞の必要経験値は共通) と試合後に主人公の台詞が流れる。 常に「楽勝ー!楽勝ー!」(「やったー!!“はば学”の大勝利!」「羽ヶ崎学園(はばたき学園)の圧勝! やったね!」「お見事!」)をキープしていればインターハイでの優勝も見えてくるだろう。 『1』~『3』においてはこの練習試合での勝ち星の数がインターハイ出場の要件となっている。詳しくはクラブマスターの項を参照のこと。 『2』では3年目6月の鬼ヶ島高校戦が一つの山である。ここで楽勝出来ればインターハイ・甲子園での優勝がかなり有利になる。 それを意識してか、この試合では応援にくるキャラの台詞も普段と違ってくる。 (ちなみに『2』と『4』のインターハイ、全国大会は部活経験値だけではなく、運動と根性も関わってくる) 試合の応援には同じ部に所属するキャラが当然優先されるのだが、そのキャラの好感度が一定の水準に達していない場合、他の最も好感度の高いキャラが来ることになる。(『1』ではランダムで館林が来てくれる事がある) そのため、詩織がマネージャーを務めるサッカー部の試合に彼女を差し置いて野球部(当然こちらも練習試合のはずである)の虹野が応援に駆けつけるといった、女のバトルの予感がする怖い状況にもなりうる。 なお、『GS4』では、練習試合当日には応援には来ず、後日に勝利のお祝いまたは負けた時のはげましコメントをくれる。 また、練習試合のない文化部でも部活経験値が高いと同様に練習試合と同じタイミングではげましコメントをくれる。 現実の世界では野球部に関しては12月1日~3月上旬まで高野連の規定で練習試合は禁止されているはずなのだが…。 それが原因なのかは不明だが『4』では6月と9月のみになった。 冬場は部活経験値が足りているか不安になるかもしれないが、『4』では運動や根性の数値が極めて高い時には部活経験値が0でも全国優勝が可能な場合もある。 好感度を上げるのには便利だが、地道に部活経験値を積み重ねる必要がほぼ皆無というのは、少々味気なくもあるのではなかろうか。 対戦相手など + 『1』 『1』 対戦相手 必要経験値 PS版 SS版 SFC版 GB版(野球部) GB版(その他) 大東京高校 30 東風高校 60 第三高校 90 宮前山高校 120 近衛高校 150 明和高校 180 第七高校 第7高校 第七高校 210 平城高校 末賀高校 平城高校 240 鬼が原高校 鬼ヶ原高校 鬼瓦高校 270 大門高校 末賀高校 300 末賀高校 平城高校 大門高校 330 ※PC-E版は未確認。 + 『2』 『2』 対戦相手 必要点 東風高校 40 はつらつ高校 80 第三高校 120 白浜高校 160 きらめき高校 190 近衛高校 225 第七高校 260 正義高校 295 鬼ヶ島高校 300 魔性学園 330 西ヶ浦高校 360 + 『3』 『3』 対戦相手 必要経験値 サッカー部 他運動部 備考(対戦相手の校風が解説される) 田園学園 60 自由放任主義が校風らしい 雷鳥高校 120 ウィンタースポーツの名門であるらしい 山流高校 180 たいした実力ではないらしい 第四高校 240 スポーツよりもおしゃれ重視の校風で、女子制服が人気らしい 運命学園 300 芸術に力を入れているらしい 白昼夢高校 360 有名アイドルが在籍しており、部活動の情報が無い 第七高校 420 有名な進学校で、頭脳プレーが売りらしい 超大和学園 480 弱肉強食を合言葉にスパルタ練習をしているらしい 第九高校 540 様々なスポーツの名門校で虎の穴と呼ばれているらしい 黒龍高校 600 --- 大日本高校 660 --- ※サッカー部の試合数が多いのは、インターハイが冬に行われるため。 + 『4』 『4』 対戦相手 必要経験値 すみれの高校、ひだまり高校、アートD高校順番はランダム(?) 30 60 90 120 150 180 + 『GS1』~『GS3』 『GS1』~『GS3』 対戦相手 必要経験値 大東京高校 30 東風高校 60 第三高校 90 宮前山高校 120 近衛高校 150 明和高校 180 第七高校 210 大門高校 240 末賀高校 270 + 『GS4』 『GS4』 対戦相手 必要経験値 第一高校 30 第二高校 60 第三高校 90 第四高校 120 第五高校 150 第六高校 180 第七高校 210 第八高校 240 第九高校 270 関連項目 行事・イベント クラブ インターハイ 甲子園 甲士園
https://w.atwiki.jp/p4ul/pages/15.html
試合結果報告 結果報告は勝者が行って下さい(下のコメント欄に記入)。 所属リーグと試合番号、スコアを記入して下さい。 test - p4ul 2012-01-21 04 51 47 test - p4ql 2012-01-21 04 53 50 記入例です。 ○○リーグ、試合番号○番は4-0で○○の勝ちです。 - p4ul運営 2012-01-27 00 49 13 名前
https://w.atwiki.jp/pawapoke_dataokiba/pages/38.html
個別ページにするまでもないパスワードで出せる要素のまとめページ。 ポケ7のポケ1・2俺ペナのアイコン ポケ9のダミーアイコン パワプロ14決定版の出身 ポケ11おためしの出身 公式HPのパス判定 パワポケ10の配布投手の判定 ポケ7のポケ1・2俺ペナのアイコン パワポケ7にパワポケ6と1・2の俺ペナ済みの選手のパスワードを入れると、本来なら俺ペナ前のサクセスの出身で表示されるが、パワポケ1・2の俺ペナ前のサクセスの出身判定がない俺ペナのパスワードをパワポケ7に入れると、用意されていても見ることができなかったポケ1・2の俺ペナの出身アイコンをややバグ表示になるが見ることができる。 なお、同じ要領でポケ6の俺ペナの出身アイコンを出そうとしてもこちらは出ない。 ポケ7のポケ1・2俺ペナのアイコン みをる えさぢ てよわ ぶぬじ ずむけ いれぎ あじ ポケ9のダミーアイコン パワポケ9では未使用特殊能力のフラグを立てると、2つだけなぜか選手データの特殊能力にアイコンが表示される。 一つは「オリ変の改造」で、これはポケ9サクセス内でオリ変を持つと表示される。 もう一つは名前無しのアイコンが四角の中に×印があるものが表示される。 これは没というより空き枠にとりあえず表示させておくような、ダミーアイコンだと思われる。 パワポケ9のダミーアイコン くしむ そうそ ピれだ らがゆ つくで なんも でぬこ こぎね ねまあ でるず によれ てむや はぢた こぼむ あ パワプロ14決定版の出身 パワポケ10以降、パワプロ14決定版の没出身アイコンが入れられていて、それからパワポケ14までずっと残っている。 パワプロ14決定版とのパスワード連動企画でも予定があったのだろうか。 パワプロ14決定版の出身 ぞろぶ ぞやだ ぶべき おあめ ださに えてぼ おべは ででむ たぞぢ ポケ11おためしの出身 パワポケ11では初回起動のお試し選手の特典は無かったが、ポケ11おためしの出身アイコンの設定は存在している。 ポケ11おためしの出身 ぞゆて ほほよ しほひ まみわ るさぐ はぶち こへざ までろ わぞじ ぢげに たちほ ま 公式HPのパス判定 パスワードを載せても視覚的に違いが無いので載せないが、実はパワポケ5とパワポケ6の公式HPに掲載されていたパスワードには、正規では付けられない出身判定を付加して公開している。 そのため、サクセスで作って能力を再現してもパスワードを全く同じに作ることは出来なくなっている。 また、同公式サイトでサブポジを1つだけ持っている選手のパスワードは、サブポジ1ではなく先にサブポジ2にサブポジデータが設定されているため、同じように再現できないようになっている。 パワポケ10の配布投手の判定 パワポケ10のおためし選手や公式企画やグッズにて公開された投手のパスワードは、オリ変の設定に普通にサクセスをプレイしていれば入ることがない適当な数値を組み込んで公開されている。 そのため、サクセスで作って能力を再現してもパスワードは同じに作ることは出来なくなっている。
https://w.atwiki.jp/ptmclan/pages/13.html
試合の結果を反省点もかねて書いていこうと思います。 PTMvs顎ist 結果-EE.2-10 -Me.3-10 [反省点] 投擲がうまくフラッシュなどに翻弄させられました。 個々のAIMも高く、胸を借りるつもりで戦いました 初戦なので見直すところが多かったです。もっと練習しなければ・・・ PTMvs雪隠れの御宿 結果-EE.7-7 [反省点] 実はMexicoもやったのですが鍵がなかったため、乱入されたので無効試合。 5vs4という不利な状況でしたが、各個人がいい動きをしていたのでよかったと思います。 アパさん不在の中ここまで戦えて驚いたことよりも 「今まではアパさんに頼っていたけど自分たちだけでもそこそこ出来る」 というちょっとの自信がついたのが大きな収穫だったと思います。 CFJ予選1 PTMvsColtemonikha(男前部) 結果-EE Me.3-20 [反省点] 完敗でした。 作戦を立てる段階までまだ行ってなかったというのが大きかったと思います まだまだ努力するべきだと思い知りました。 今度戦う時は一泡吹かせたいです。 PTMvsDestiN 結果-EE.2-10 -Me.2-10 [反省点] さすがと言わんばかりの強さでした。 負けはしましたが、良い試合だったと思います この試合で出た反省点or目標を頭にぶち込みこれからも頑張っていきます。 次は勝ちたいなぁ
https://w.atwiki.jp/pawapoke_dataokiba/pages/30.html
+ 壮大なネタバレを含むので折りたたみ 「ち」って何? 「ち」の選手能力 なぜこれで登録されるのか パスワードの詳細パスワードの復号 文字データをバイトデータに変換 圧縮フラグからの選手データ構築 復号された選手データを見てみる パワポケ1のパスワードの通過条件 「ち」を投手にしてみる まとめ 「ち」って何? 「ち」とはパワポケシリーズにおけるパスワード入力で「おててててて…て」と打ち込むとパスワードが通り、選手登録される選手の名前である。 その2種類の文字だけの入力で単純で覚えやすく、なおかつそれでパワポケ3以降の全てのパワポケ作品で入るので、パワポケファンの間で知らない人はまずいないと思われる。 おとてだけうちこむだけのかんたんなおしごとですわ。 「ち」の選手能力 一般的にパワポケで視覚的に表示されるステータスは以下のもの。 選手名 ち ポジション 捕手 投打 左投両打 背番号 0 出身 極悪久高校 チーム 阪神 製造番号 0 打撃フォーム スタンダード(ノーマル) ミート 0(1) パワー 17 走力 0(1) 肩力 0(1) 守備力 0(1) エラーしにくさ 0(1) 特殊能力 アベレージヒッター 対左投手○ チャンス○ ()内は後の作品によっては能力修正がされる所 なぜこれで登録されるのか 結論から言うと、偶然にも後の作品に入れても何ら支障がないデータ設定になっていて通過できるからである。 以下、おててててて…のパスワードを復号して説明をしていくが、細かいところまで詳しく説明をしていると長いので、まずはパスワードの仕組みの予習として前に作った動画を見てもらうと分かりやすいと思う。 パワポケ3 色々なパスワードが入った理由(ニコニコ動画) 動画で紹介されている色々なパスワードはパワポケ3より後の作品に入れようとしても、データに異常があるので入らなくなっているのに対し、「ち」はこれを上手い具合に通過している。 パスワードの詳細 パスワードの復号 「ち」はパスワード入力が実装されたパワポケ3の時点で既に入り、出身が極悪久高校なのでパワポケ1のパスワードである。 最初に「ち」のパスワードはおてててて…と打つが「て」は19文字目まであればこのパスワードに必要なデータ量としては完結する。 文字換算で各文字「お」=5、「て」=17に換算される。 表にすると以下のようになる。 文字数 文字 32 16 8 4 2 1 数値 1文字目 お 0 0 0 1 0 1 5 2文字目 て 0 1 0 0 0 1 17 3文字目 て 0 1 0 0 0 1 17 4文字目 て 0 1 0 0 0 1 17 5文字目 て 0 1 0 0 0 1 17 6文字目 て 0 1 0 0 0 1 17 7文字目 て 0 1 0 0 0 1 17 8文字目 て 0 1 0 0 0 1 17 9文字目 て 0 1 0 0 0 1 17 10文字目 て 0 1 0 0 0 1 17 11文字目 て 0 1 0 0 0 1 17 12文字目 て 0 1 0 0 0 1 17 13文字目 て 0 1 0 0 0 1 17 14文字目 て 0 1 0 0 0 1 17 15文字目 て 0 1 0 0 0 1 17 16文字目 て 0 1 0 0 0 1 17 17文字目 て 0 1 0 0 0 1 17 18文字目 て 0 1 0 0 0 1 17 19文字目 て 0 1 0 0 0 1 17 文字データをバイトデータに変換 換算した6ビットのデータを4文字毎に以下の式に当てはめ、文字の時点で6ビットだったデータを8ビット(1バイト)のデータに3ビット分に変換する。 nバイト目=Int((m+1文字目)/16)*64+(m文字目) n+1バイト目=Int((m+2文字目 mod 16)*16)+(m+1文字目 mod 16) n+2バイト目=Int((m+2文字目)/16)*64+(m+3文字目) nは3ずつ進み、mは4ずつ進んで変換していく。 intはカッコ内の小数点切り捨て 例 int(10/4)=2 modは割った数の余り 例 10 mod 3=1 計算していくと、以下のデータが得られる。 バイト 128 64 32 16 8 4 2 1 数値 1バイト 0 1 0 0 0 1 0 1 69 2バイト 0 0 0 1 0 0 0 1 17 3バイト 0 1 0 1 0 0 0 1 81 4バイト 0 1 0 1 0 0 0 1 81 5バイト 0 0 0 1 0 0 0 1 17 6バイト 0 1 0 1 0 0 0 1 81 7バイト 0 1 0 1 0 0 0 1 81 8バイト 0 0 0 1 0 0 0 1 17 9バイト 0 1 0 1 0 0 0 1 81 10バイト 0 1 0 1 0 0 0 1 81 11バイト 0 0 0 1 0 0 0 1 17 12バイト 0 1 0 1 0 0 0 1 81 13バイト 0 1 0 1 0 0 0 1 81 14バイト 0 0 0 1 0 0 0 1 17 15バイト 0 1 0 0 0 0 0 0 64 圧縮フラグからの選手データ構築 パワポケ1のバイト構造には1~4バイトに圧縮フラグ群が格納されているため、それを元に5バイト目以降は正しい選手データを構築する。 圧縮フラグで水色に塗られているフラグがONになっているので、ONになっているところに合わせて構築すると以下のようになる。 バイト 128 64 32 16 8 4 2 1 数値 1バイト 12バイト圧縮フラグ 11バイト圧縮フラグ 10バイト圧縮フラグ 9バイト圧縮フラグ 8バイト圧縮フラグ 7バイト圧縮フラグ 6バイト圧縮フラグ 5バイト圧縮フラグ 69 2バイト 20バイト圧縮フラグ 19バイト圧縮フラグ 18バイト圧縮フラグ 17バイト圧縮フラグ 16バイト圧縮フラグ 15バイト圧縮フラグ 14バイト圧縮フラグ 13バイト圧縮フラグ 17 3バイト 28バイト圧縮フラグ 27バイト圧縮フラグ 26バイト圧縮フラグ 25バイト圧縮フラグ 24バイト圧縮フラグ 23バイト圧縮フラグ 22バイト圧縮フラグ 21バイト圧縮フラグ 81 4バイト 未使用 未使用 未使用 未使用 未使用 31バイト圧縮フラグ 30バイト圧縮フラグ 29バイト圧縮フラグ 81 5バイト 名前1文字目128 名前1文字目64 名前1文字目32 名前1文字目16 名前1文字目8 名前1文字目4 名前1文字目2 名前1文字目1 17 6バイト 名前2文字目128 名前2文字目64 名前2文字目32 名前2文字目16 名前2文字目8 名前2文字目4 名前2文字目2 名前2文字目1 0 7バイト 名前3文字目128 名前3文字目64 名前3文字目32 名前3文字目16 名前3文字目8 名前3文字目4 名前3文字目2 名前3文字目1 81 8バイト 名前4文字目128 名前4文字目64 名前4文字目32 名前4文字目16 名前4文字目8 名前4文字目4 名前4文字目2 名前4文字目1 0 9バイト 名前5文字目128 名前5文字目64 名前5文字目32 名前5文字目16 名前5文字目8 名前5文字目4 名前5文字目2 名前5文字目1 0 10バイト 名前6文字目128 名前6文字目64 名前6文字目32 名前6文字目16 名前6文字目8 名前6文字目4 名前6文字目2 名前6文字目1 0 11バイト 未使用 両打 左打 左投 メインポジション8 メインポジション4 メインポジション2 メインポジション1 81 12バイト 未使用 サプポジション外 サプポジション遊 サプポジション三 サプポジション二 サプポジション一 サプポジション捕 未使用 0 13バイト パワー128 パワー64 パワー32 パワー16 パワー8 パワー4 パワー2 パワー1 17 14バイト ミートカーソル8 ミートカーソル4 ミートカーソル2 ミートカーソル1 肩力8 肩力4 肩力2 肩力1 0 15バイト 走力8 走力4 走力2 走力1 守備力8 守備力4 守備力2 守備力1 0 16バイト 背番号128 背番号64 背番号32 背番号16 背番号8 背番号4 背番号2 背番号1 0 17バイト チャンス× チャンス○ 対左投手× 対左投手○ 流し打ち 広角打法 パワーヒッター アベレージヒッター 81 18バイト キャッチャー○ 送球○ 盗塁× 盗塁○ ヘッドスライディング 内野安打○ サヨナラ男 逆境○ 0 19バイト ムード○ ムラッ気 バント× バント○ 威圧感 ブロック○ 体当たり キャッチャー◎ 0 20バイト 寸前× 回復× 回復○ ケガ× ケガ○ センス× センス○ ムード× 0 21バイト 負け運 勝ち運 尻上がり 一発 ピンチ× ピンチ○ リリース○ ランナー× 81 22バイト 安定感 三振 初球○ 対左打者× 対左打者○ けん制○ 短気 打球反応○ 0 23バイト 未使用 人気者 打撃フォーム2 打撃フォーム1 エラー率8 エラー率4 エラー率2 エラー率1 0 24バイト 球速128 球速64 球速32 球速16 球速8 球速4 球速2 球速1 0 25バイト コントロール128 コントロール64 コントロール32 コントロール16 コントロール8 コントロール4 コントロール2 コントロール1 17 26バイト スタミナ128 スタミナ64 スタミナ32 スタミナ16 スタミナ8 スタミナ4 スタミナ2 スタミナ1 0 27バイト 投球フォーム8 投球フォーム4 投球フォーム2 投球フォーム1 スライダー8 スライダー4 スライダー2 スライダー1 81 28バイト カーブ8 カーブ4 カーブ2 カーブ1 フォーク8 フォーク4 フォーク2 フォーク1 0 29バイト シンカー8 シンカー4 シンカー2 シンカー1 シュート8 シュート4 シュート2 シュート1 81 30バイト 未使用 未使用 Hスライダー スローカーブ フォーク系特殊変化球8 フォーク系特殊変化球4 フォーク系特殊変化球2 フォーク系特殊変化球1 0 31バイト 未使用 未使用 未使用 未使用 チーム8 チーム4 チーム2 チーム1 0 32バイト チェックサム128 チェックサム64 チェックサム32 チェックサム16 チェックサム8 チェックサム4 チェックサム2 チェックサム1 17 33バイト - - - - - - - - 64 圧縮フラグから5〜31バイトまでのデータを構築し、構築で残ったバイトで一番最初のバイトは32バイト目のチェックサムのデータとみなされる。 チェックサムはチェックサム以外のバイトの数値(1バイト〜31バイト)を全て足した値の和からmod256した値なので、合計785をmod256すると17になり、パスワードに付加されていた32バイト目のチェックサム値と一致するため、このパスワードは入るということになる。 パワポケ1の圧縮フラグは31バイトまでしかないので、4バイト目に残った未使用の5ビット分は16と64にフラグが立った状態になっているが何も意味を成していない。 また、チェックサムより後のバイトはパワポケ1のパスワード的には不要なデータなので64があっても除外される。 そのため「て」は19文字目より多く打っても意味がないし、同じ出力結果が出る。 復号された選手データを見てみる 要約するとパスワードに載っている情報では以下の選手能力になっている。 選手名 ち ア ポジション 捕手 投打 左投両打 背番号 0 出身 極悪久高校(パワポケ1のパスワードとして入れば強制的に極悪久高校になる) チーム 阪神(0は阪神に割り当てられている) 製造番号 0(パワポケ1には製造番号がパスワードに無いので強制0設定) 打撃フォーム スタンダード(0はスタンダードに割り当てられている) ミート 0(1) パワー 17 走力 0(1) 肩力 0(1) 守備力 0(1) エラーしにくさ 0(1) 投球フォーム アンダースロー2 コントロール 17 スライダー 1 シンカー 5 シュート 1 特殊能力 アベレージヒッター 対左投手○ チャンス○ ランナー× 一発 勝ち運 まず一番目に付くところで投手能力が存在しているが、メインポジションが捕手と決まった時点で特殊能力を含む、投手能力は削除されてしまっている。 名前は3文字目にもデータは存在しており、本来なら「ち ア」と名前がなるべきだが、名前のデータを1文字目から読んでいって途中で0(空白)になったところで終了となっているようで、2文字目が0なので処理終了となり3文字目の「ア」は表示されないようになっている。 実は選手名が「ち ア」になっているのは、パワポケ1のパスワードに対応しているパワプロ99開幕版などで確認出来たりする。 パワポケ1のパスワードの通過条件 パワポケ1のパスワードが後の作品全てに入るには以下の条件がある。 作品によって条件にある物無い物はあるが、これが1つでも満たされないと例えチェックサムが合っていても弾かれるようになっている。 名前1文字目の値が1以上。 メインポジションの値が6以下。 背番号の値が109以下。 各方向変化球の変化量が7以下。 圧縮フラグがONになっている数に対して、その後に数値が1以上あるバイトの数が一致している。 これらは見ての通り「ち」のパスワードは条件を満たしているので、どのパワポケにおいても入力が可能になっている。 パワポケ3で色々入っていた「をを」等のパスワードはこれらのいずれかの条件が満たせなかったので、そこでお別れとなってしまった。 「ち」を投手にしてみる 実際に投手能力を見たい人用のパスワードはこちら。 「ち」投手版 おてて ててて ててそ ててて ててて ててそ て まとめ 「ち」のパスワードは元はパワポケ1のパスワードであり、偶然にも後の作品に入れても何ら支障がないデータ設定になっていた。 不要なデータも含めて「て」の連続を成立させていた。 「ち」の本当の名前は実質「ち ア」である。 投手能力もあったが、野手扱いなので投手能力は無くなっていた。
https://w.atwiki.jp/nanaitatrp/pages/785.html
いわゆる公式戦の対義語。 夜宴やそれに準ずる組織が催行する戦闘企画によらない、純粋な魔法少女戦のことを指す。 以下、公式戦に対する野良試合の違いをメリットとデメリットに分けて解説する。 メリット 戦闘が動画公開されることがないので、能力を秘匿できる。 特に一撃必殺系や、トラップ系など初見殺しの固有魔法を持つ魔法少女はこの利点が顕著である。 傍観者に気を配っておけば、切り札を隠したまま戦い抜くことができる。 戦闘相手の選択にある程度裁量が効く。 出会い頭でなければ戦闘はカチコミや待ち受けが基本となる。 自分より格下の相手を選んで戦えば、勝率は確実に高くなる。 戦闘相手を事前に研究しておくことができる。 マッチメイクを直前まで知らされない夜宴と異なり、戦闘開始のタイミングを任意にできる野良試合は、 相手を十分に研究し、対策を練り、罠にかける準備をしてから戦いに臨むことができる。 デメリット 準備不足のまま戦闘に突入することがある。 戦闘日程を予め知らされている公式試合と異なり、野良試合は突発的に開始される。 自分が仕掛ける側ならともかく、相手に仕掛けられた場合こちらの準備がない場合が多い。 日常生活に支障を来たす。 誰が魔法少女で、いつ襲ってくるとも知れない状況では、常に警戒して日々を過ごさねばならない。 周囲がみな敵に見えて、気を張り続けることで消耗し、夜も熟睡することができない。 勝ち目のない格上と遭遇する可能性がある。 公式戦のマッチメイクは自分と近い実力の相手を夜宴側が選定してくれる。 野良試合の場合、理不尽に強すぎる敵と当たって瞬殺される場合も無視できないレベルで存在する。 以上のような差異がある。 ただし、このデメリットは氏族を形成することである程度抑えることができる。 往々にして、戦いに効率を求める者は野良試合を、安全性を求める者は公式戦を選ぶ傾向にある。